Перейти к публикации
forum.avtoamerika.by

Вся активность

Эта лента обновляется автоматически

  1. Сегодня
  2. Вчера
  3. VR в отечественном e-commerce https://vr-production.ru/ar Группа компаний (General VR) — это международный интегратор промышленных 3D/VR/AR/MR решений, обладающий исчерпывающей экспертизой в области прикладных решений, в том числе интеграции AR/VR решений с PLM контуром https://vr-production.ru/case6 Сеченовский университет начал готовить разработчиков VR- и AR-решений в медицине https://vr-production.ru/case8 НАШ АДРЕС https://vr-production.ru/case3 Презентация продукта, услуги, отчета, визуализация данных https://vr-production.ru/case15 Проект может быть ориентирован на B2B и B2C аудиторию https://vr-production.ru/case10 Продажи устройств виртуальной реальности для смартфонов продолжают составлять львиную долю продаж в VR-сегменте рынка https://vr-production.ru/mobile_applications Агентство CCS Insight' в своем исследовании прогнозирует, что в 2017 году будет продано 14 млн VR-гарнитур, а в 2018 году – до 25 млн https://vr-production.ru/3d_visualization Более того, аналитики ожидают пятикратного роста продаж к 2021 году – до 70 млн гарнитур https://vr-production.ru/case12 Объем данного сегмента VR-рынка составит $500 млн в 2017 году и вырастет до $1,4 млрд к 2021-му [16] https://vr-production.ru/case8
  4. 9 апреля 2018 года аналитическая компания CCS Insight обнародовала результаты исследования, которые показали слабый интерес бизнеса к очкам https://vr-production.ru/case3 В последующие годы ситуация может измениться https://vr-production.ru/case10 Дополненная реальность для ТОиР https://vr-production.ru/case5 Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта https://vr-production.ru/ Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, — такие, например, как nDreams (Великобритания), Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия) https://vr-production.ru/case16 Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир https://vr-production.ru/case12 Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов https://vr-production.ru/case12 Рынок дополненной и виртуальной реальности в России https://vr-production.ru/case12 Февраль 16, 2020 / от General VR https://vr-production.ru/ На фоне общего роста цифровизации экономики России, поставщики VR-тренажёров также наблюдали рост https://vr-production.ru/case10 Некоторые компании, которые раньше занимались разработкой учебных стендов и компьютерных тренажёров создают подразделения по разработке тиражируемых виртуальных тренажёров https://vr-production.ru/case3 Аналитики Modum Lab делают вывод, что наличие тиражируемых решений даст значительный прирост выручки и прибыли https://vr-production.ru/case12 Этот вывод компании Modum Lab подтверждает более чем двукратный рост у лидеров рынка ПК и VR тренажёров - Sike и в 2022 году выросла более чем в 2,5 раза https://vr-production.ru/contacts
  5. CharlesSoole

    3d Контент

    Объем рынка дополненной реальности (AR) в 2020 году составил $12,56 млрд https://vr-production.ru/3dtours Такие данные в августе 2021-го привели аналитики https://vr-production.ru/ При этом они не уточнили динамику в сравнении с 2019-м, но заявили, что расходы на AR-решения увеличиваются https://vr-production.ru/case16 На фоне общего роста цифровизации экономики России, поставщики VR-тренажёров также наблюдали рост https://vr-production.ru/case12 Некоторые компании, которые раньше занимались разработкой учебных стендов и компьютерных тренажёров создают подразделения по разработке тиражируемых виртуальных тренажёров https://vr-production.ru/contacts Аналитики Modum Lab делают вывод, что наличие тиражируемых решений даст значительный прирост выручки и прибыли https://vr-production.ru/case15 Этот вывод компании Modum Lab подтверждает более чем двукратный рост у лидеров рынка ПК и VR тренажёров - Sike и в 2022 году выросла более чем в 2,5 раза https://vr-production.ru/case8 ПОДТВЕРЖДЕННЫЙ РЕЗУЛЬТАТ https://vr-production.ru/case5 Главный итог исследования – уровень осведомленности представителей крупнейших российских компаний и отраслей о возможностях применения технологий виртуальной реальности в бизнесе высок, причем как в реальном секторе, так и в сфере услуг https://vr-production.ru/mobile_applications Дополненная реальность для ТОиР https://vr-production.ru/ Японская корпорация стала лидером всего рынка VR-оборудования по итогам 2018 года, зафиксировав долю в размере 30% https://vr-production.ru/case13 Следом расположились Facebook и HTC с результатами в 25% и 22% соответственно https://vr-production.ru/ar Таким образом, на лидирующую тройку пришлось около 77% продаж устройств для виртуальной реальности https://vr-production.ru/
  6. Одним из факторов, серьезно повлиявших на отрасль, стала пандемия COVID-19 https://vr-production.ru/3d_visualization Из-за коронавируса были ограничены путешествия, ужесточены требования социальной дистанции, а присутствие персонала в офисах резко сократилось https://vr-production.ru/case11 В этих условиях VR- и AR-технологии стали большим подспорьем для предприятий https://vr-production.ru/3d_visualization Кроме того, во время пандемии расширилось их применение в сфере розничной торговли, поскольку покупатели перешли на использование онлайн-платформ, отмечают исследователи Facts and Factors https://vr-production.ru/case14 Инвестиции в сектор развлечений VR и AR (виртуальная и дополненная реальность) увеличились во втором полугодии 2017 г https://vr-production.ru/case3 до $2,3 млрд, подсчитали в фонде The Venture Reality Fund [13] https://vr-production.ru/ Это на 79% больше, чем за аналогичный период прошлого года, уточняют в фонде и прогнозируют, что тренд на вложения в индустрию будет лишь усиливаться [14] https://vr-production.ru/vr Сеченовский университет начал готовить разработчиков VR- и AR-решений в медицине https://vr-production.ru/ Мировые поставки AR- и VR-шлемов, доля сегментов и среднегодовой темп роста в 2016 и 2021 гг https://vr-production.ru/case3 , IDC https://vr-production.ru/3dtours Виртуальная реальность https://vr-production.ru/3dtours С географической точки зрения, на долю США будет приходиться 4,3 млрд https://vr-production.ru/case10 долл https://vr-production.ru/contacts всех расходов на AR/VR в 2017 году; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) (2,6 млрд https://vr-production.ru/case5 долл https://vr-production.ru/3d_visualization ) и Западная Европа (почти 2,5 млрд https://vr-production.ru/case3 долл https://vr-production.ru/case4 ) https://vr-production.ru/case14 Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трех регионах в 2017 году; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе https://vr-production.ru/3d_visualization К 2020 году дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл — вторым крупнейшим в APeJ https://vr-production.ru/3d_visualization
  7. Рынок вниз потянул спад спроса на решения в авангарде с Google Cardboard, Google Daydream и Samsung Gear VR https://vr-production.ru/3d_visualization Подобное положение дел не преминуло отразится на подконтрольной доле Google, которая за год уменьшилась с 21 до 11% https://vr-production.ru/case16 Цифровая модель предприятия на базе облачных технологий https://vr-production.ru/case11 Примеры проектов https://vr-production.ru/case13 По словам аналитика, Samsung и другие производители по большей части прекратили продавать VR-шлемы в комплекте со смартфонами https://vr-production.ru/3d_visualization В то же время исследование показало, что потребители, которые уже попробовали виртуальную реальность, наслаждаются ей и ищут более высококлассные гаджеты, способные предоставить еще более качественные возможности, считает Маккуин https://vr-production.ru/mobile_applications Несмотря на сокращение инвестиций в технологии иммерсивной реальности, количество вакансий на данном рынке растет https://vr-production.ru/case3 Данная область объединяет широкий круг технических и творческих специалистов, а также менеджеров по управлению https://vr-production.ru/ В частности, востребованы разработчики программного обеспечения, инженеры в области аппаратных платформ, дизайнеры, ученые и пр https://vr-production.ru/case15 В 2022-м число объявлений о поиске сотрудников в названных сферах поднялось на 10% по сравнению с предыдущим годом https://vr-production.ru/case15 Что касается конкретных моделей, то лидером рынка XR-решений по итогам 2020 года стала упомянутая выше гарнитура Oculus Quest 2, продажи которой составили 35% от суммарных https://vr-production.ru/case10 Второе место поделили устройства Sony PlayStation VR и Oculus Quest, доли которой в 2020 году составили немногим более 10% https://vr-production.ru/case12
  8. По словам аналитиков, они ожидали более глубокий спад рынка XR-техники, но итоговые результаты оказались лучше во многом благодаря сильному спросу на VR-систему Oculus Quest 2 в предновогодний сезон https://vr-production.ru/case16 В 2021 г https://vr-production.ru/case3 мировая индустрия виртуальной и дополненной реальности оценивалась в $27,6 млрд https://vr-production.ru/case4 По мнению специалистов VR Review, к 2031-му стоимость отрасли достигнет $856,2 млрд, демонстрируя ежегодный прирост в 41% https://vr-production.ru/contacts Драйверами развития AR/VR-решений считаются популяризация мобильных игр, глобализация интернет-связи и увеличение количества гаджетов https://vr-production.ru/case5 VR в отечественном e-commerce https://vr-production.ru/contacts Поставки AR-и VR-устройств, данные IDC за 2016 год и прогноз на 2021-й https://vr-production.ru/vr На фоне общего роста цифровизации экономики России, поставщики VR-тренажёров также наблюдали рост https://vr-production.ru/mobile_applications Некоторые компании, которые раньше занимались разработкой учебных стендов и компьютерных тренажёров создают подразделения по разработке тиражируемых виртуальных тренажёров https://vr-production.ru/case11 Аналитики Modum Lab делают вывод, что наличие тиражируемых решений даст значительный прирост выручки и прибыли https://vr-production.ru/portfolio Этот вывод компании Modum Lab подтверждает более чем двукратный рост у лидеров рынка ПК и VR тренажёров - Sike и в 2022 году выросла более чем в 2,5 раза https://vr-production.ru/case3 В 2022 году решения дополненной реальности составили лишь небольшую часть от общего объёма рынка AR/VR в штучном выражении https://vr-production.ru/case16 Такая картина сохранится в течение следующих лет: аналитики полагают, что в 2026-м на гарнитуры AR придётся менее 5 млн в общем объёме поставок https://vr-production.ru/portfolio При этом по средней стоимости устройства AR и VR будут находиться примерно на одном уровне https://vr-production.ru/contacts
  9. Крупнейшим рынком дополненной реальности в 2020 году остались США https://vr-production.ru/3d_visualization В этой стране базируется большое количество крупных разработчик AR-технологий, в том числе Microsoft, которая продает свою систему Hololens в нескольких странах https://vr-production.ru/case3 По прогнозам Минкомсвязи, объём российского рынка VR/AR-технологий в 2024 году составит 40 млрд рублей, а среднегодовые темпы его роста — 109% против 29% в мире https://vr-production.ru/vr Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта https://vr-production.ru/case16 Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, — такие, например, как nDreams (Великобритания), Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия) https://vr-production.ru/3d_visualization Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир https://vr-production.ru/case4 Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов https://vr-production.ru/case10 По словам аналитиков, они ожидали более глубокий спад рынка XR-техники, но итоговые результаты оказались лучше во многом благодаря сильному спросу на VR-систему Oculus Quest 2 в предновогодний сезон https://vr-production.ru/ 16 марта 2017 года аналитики International Data Corporation (IDC) обнародовали некоторые итоги исследования рынка оборудования для дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR) https://vr-production.ru/case4 Каждое пятое такое устройство в мире используется компаниями в коммерческих целях https://vr-production.ru/case13 Повышение эффективности сборки и электромонтажа на производстве https://vr-production.ru/case13
  10. Сокращение инвестиций в технологии иммерсивной реальности в мире в 2 раза до $16 млрд https://vr-production.ru/3dtours Поставки гарнитур дополненной и виртуальной реальности сократились приблизительно на 23,5% Аналитики отмечают, что негативное влияние на рынок оказывает сложившаяся макроэкономическая обстановка, спровоцировавшая высокий уровень инфляции и снижение покупательной способности https://vr-production.ru/ Кроме того, потребители стали приобретать меньше электроники в целом https://vr-production.ru/ar На этом фоне многие разработчики AR/VR-устройств предпочли сделать ставку на устаревающие продукты, которые были представлены ранее https://vr-production.ru/case16 Все это привело к снижению спроса на двузначные числа процентов в течение 2023 года https://vr-production.ru/case13 Аналитики компании Digi-Capital прогнозируют, что в 2020 году объем мирового рынка производства VR-контента разных направлений превысит 30 миллиардов долларов https://vr-production.ru/case10 При этом на фильмы, телепрограммы и игры в формате виртуальной реальности будет тратиться больше половины этой суммы https://vr-production.ru/case4 Несмотря на спад на рынке в целом, в 2022 году Meta лидировала с долей почти 80% https://vr-production.ru/portfolio На втором месте расположилась ByteDance (устройства Pico), занявшая приблизительно 10% отрасли: эта компания продолжала расширять ассортимент продуктов и фокусироваться на рынках, где Meta отсутствовала или была малоизвестна https://vr-production.ru/case8 Кроме того, в первую пятёрку ведущих поставщиков гарнитур AR/VR вошли DPVR, HTC и iQIYI https://vr-production.ru/portfolio Аналитики IDC также выделяют компанию Xreal, которая заняла шестое место на глобальном рынке AR/VR, но оказалась в лидерах в сегменте дополненной реальности, отгрузив почти 100 тыс https://vr-production.ru/case12 соответствующих гаджетов в течение 2022 года https://vr-production.ru/case8 В IDC выделяют ещё одну перспективную область — это смешанная реальность https://vr-production.ru/case10 Устройства данного типа могут переключаться между дополненной и виртуальной реальностью, так что пользователь получает преимущества и возможности обеих технологий https://vr-production.ru/case3 Концепция смешанной реальности уже реализована в таких гаджетах, как Meta Quest Pro и HTC Vive XR Elite https://vr-production.ru/case3 Аналитики полагают, что другие участники рынка также представят свои варианты устройств смешанной реальности https://vr-production.ru/case4
  11. Продажи гарнитур AR/VR в мире понизились https://vr-production.ru/case5 Основная статья: Рынок промышленных VR/AR-решений в России (исследование TAdviser) Александр Черняев, эксперт по интегрированным решениям и бизнесу для видео в Huawei регионе Евразия, уточнил, что инфраструктура 5G сделает доступными облачные сервисы AR/VR повсеместно https://vr-production.ru/case8 Основными потенциальными источниками доходов операторов от AR/VR в B2B-сегменте являются облачные платформы, сеть как услуга (NaaS), реклама, хостинг приложений и т https://vr-production.ru/case11 д https://vr-production.ru/case4 В сегменте B2C наиболее перспективными с точки зрения прибыльности для операторов эксперты называют такие услуги, как VR-игры/развлечения, иммерсивные мероприятия, подключение к сети с высокой скоростью и низкой задержкой для виртуальных приложений https://vr-production.ru/ar Презентация VR https://vr-production.ru/3dtours Специалисты прогнозируют, что в течение нескольких лет организации перейдут от испытаний смарт-очков к полноценному коммерческому внедрению, и их продажи в корпоративном секторе достигнут 1 млн штук в 2022 году https://vr-production.ru/case16 Растущий спрос на такие гаджеты подталкивает производителей электроники осваивать этот рынок https://vr-production.ru/case15 По неофициальным данным, Apple готовит AR-аппарат https://vr-production.ru/3d_visualization По данным IDC, в 2016 году в глобальном масштабе было выпущено 10,1 млн приборов, обеспечивающих погружение в дополненную или виртуальную реальности https://vr-production.ru/case12 Динамику относительно 2015 года аналитики не приводят, но отмечают, что в 2016-м AR-и VR-устройства фактически только начали добираться до конечных пользователей https://vr-production.ru/3dtours
  12. Аналитики отмечают, что негативное влияние на рынок оказывает сложившаяся макроэкономическая обстановка, спровоцировавшая высокий уровень инфляции и снижение покупательной способности https://vr-production.ru/portfolio Кроме того, потребители стали приобретать меньше электроники в целом https://vr-production.ru/case12 На этом фоне многие разработчики AR/VR-устройств предпочли сделать ставку на устаревающие продукты, которые были представлены ранее https://vr-production.ru/vr Все это привело к снижению спроса на двузначные числа процентов в течение 2023 года https://vr-production.ru/case15 Что касается конкретных моделей, то лидером рынка XR-решений по итогам 2020 года стала упомянутая выше гарнитура Oculus Quest 2, продажи которой составили 35% от суммарных https://vr-production.ru/3d_visualization Второе место поделили устройства Sony PlayStation VR и Oculus Quest, доли которой в 2020 году составили немногим более 10% https://vr-production.ru/case15 Динамика изменения объема рынка устройств для виртуальной и дополненной реальности, данные CCS Insight https://vr-production.ru/vr Мировой рынок просел на 20% из-за зависимых от смартфонов устройств — CCS Insight https://vr-production.ru/case11 Презентация VR https://vr-production.ru/ Данные PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs https://vr-production.ru/case15
  13. Поставки гарнитур дополненной и виртуальной реальности сократились приблизительно на 23,5% Аналитики полагают, что рынок устройств оставил раннюю волну более дешевых и менее функциональных VR-устройств, зависимых от смартфонов и готов перейти к следующей – разработке и продаже специализированных устройств, которые предлагают более привлекательный опыт использования https://vr-production.ru/case15 Появление автономных гарнитур VR, по мнению CCS Insight, поможет реанимировать рынок https://vr-production.ru/3d_visualization Аналитики полагают, что такие устройства, как Facebook Oculus Go и Oculus Quest, которые предлагаются по розничным ценам $200 и $400 соответственно, являются хорошими примерами будущего VR-рынка https://vr-production.ru/case10 Что касается специализированных устройств, то шлемы дополненной реальности продолжают несколько отставать от устройств виртуальной реальности https://vr-production.ru/case12 Причина не в том, что AR меньше востребована, а в том, что она труднее достижима https://vr-production.ru/portfolio IDC полагает, что VR-шлемы будут по-прежнему лидировать по объему поставок на протяжении прогнозного периода, однако AR будет оказывать гораздо большее влияние на отрасль в целом https://vr-production.ru/contacts Потребители, скорее всего, получат свое первое представление о дополненной реальности на мобильном телефоне или планшете, а не в специализированном шлеме, и недавно предложенный компанией Apple инструментарий ARKit лишь подтверждает это https://vr-production.ru/case12 2022 https://vr-production.ru/case4 AR-игра, созданная РИА Новости и проектом призвана объяснить детям, родителям и молодежи важность раздельного сбора мусора https://vr-production.ru/case14 Пользователь сможет разобраться в нюансах проблемы и понять, почему использование вторсырья приносит пользу не только экологии, но и экономике https://vr-production.ru/case3 Найдите и поймайте всех мусорных монстров! Голосом игры стал популярный молодежный музыкант Ваня Дмитриенко https://vr-production.ru/case13 Количество активно развивающихся компаний в стране выросло в 3 раза: с 60 до 183 https://vr-production.ru/vr По месту расположения и активности 105 компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные расположены в городах по всей стране https://vr-production.ru/case13
  14. 127015, Россия, г https://vr-production.ru/case13 Москва, ул https://vr-production.ru/ar Большая Новодмитровская, дом 36, строение 12, ООО 121205, Россия, г https://vr-production.ru/case3 Москва, инновационный центр Сколково, Большой бульвар, д https://vr-production.ru/contacts 42 стр https://vr-production.ru/ 1, пом https://vr-production.ru/case10 140 ООО Одним из лидеров российского рынка VR-тренажеров считается компания PromVR, выпускающая универсальные и персонализированные симуляторы для производственных, промышленных и строительных предприятий https://vr-production.ru/case6 Обучение с помощью инструментов PromVR позволяет минимизировать риск травматизма и повысить уровень знаний сотрудников https://vr-production.ru/case10 Также проект поставляет тренажеры в высшие и средние специальные учебные заведения https://vr-production.ru/3d_visualization Самыми востребованными сценариями считаются высотные и сварочные работы, техника безопасности и оказание первой помощи https://vr-production.ru/portfolio О том, каким был для рынка VR и AR 2021 год в России, что его участники ждут от будущего и на какую поддержку со стороны государства они рассчитывают, идет речь в обзоре TAdviser https://vr-production.ru/case14 В июне 2019 года аналитический центр TAdviser и CROC VR – бизнес-юнит ИТ-компании , специализирующийся на применении иммерсионных технологий в промышленных индустриях, представили исследование российского рынка промышленных VR/AR-решений https://vr-production.ru/case3 Согласно оптимистичному сценарию, объем этого рынка за 4 года может увеличиться в 11,7 раз при среднегодовом темпе роста 85% https://vr-production.ru/portfolio Подробнее здесь https://vr-production.ru/case5 Рассказать о проекте:
  15. Витрина VR/AR проектов от московских разработчиков https://vr-production.ru/ar Рынок вниз потянул спад спроса на решения в авангарде с Google Cardboard, Google Daydream и Samsung Gear VR https://vr-production.ru/case8 Подобное положение дел не преминуло отразится на подконтрольной доле Google, которая за год уменьшилась с 21 до 11% https://vr-production.ru/case15 Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль https://vr-production.ru/case12 Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком https://vr-production.ru/portfolio На господдержку VR/AR-проектов в России ушло 653 млн рублей https://vr-production.ru/case3 Как развивается рынок технологий виртуальной и дополненной реальности в России и какие у него перспективы https://vr-production.ru/case3 Обзор TAdviser https://vr-production.ru/case12 Круглый стол ГК
  16. Самые популярные XR-устройства https://vr-production.ru/case3 Продано 10 млн AR- и VR-шлемов на $6,1 млрд https://vr-production.ru/case5 Прогноз роста до 2021 г https://vr-production.ru/case15 Основной вклад в этот подъем внес четвертый квартал, на который пришлась почти половина поставок устройств за 2021 год https://vr-production.ru/3dtours Таких результатов не было с 2016 года, когда рынок начали активно заполнять недорогие VR-гаджеты без встроенных дисплеев (для вывода картинки нужно устанавливать смартфон, пример - модель Samsung Gear VR) https://vr-production.ru/mobile_applications В 2023 году поставки гарнитур дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) в глобальном масштабе сократились приблизительно на 23,5% по сравнению с уровнем 2022-го https://vr-production.ru/case11 Об этом говорится в исследовании IDC, результаты которого опубликованы 5 марта 2024 года https://vr-production.ru/ Аналитики полагают, что рынок устройств оставил раннюю волну более дешевых и менее функциональных VR-устройств, зависимых от смартфонов и готов перейти к следующей – разработке и продаже специализированных устройств, которые предлагают более привлекательный опыт использования https://vr-production.ru/portfolio Появление автономных гарнитур VR, по мнению CCS Insight, поможет реанимировать рынок https://vr-production.ru/mobile_applications Аналитики полагают, что такие устройства, как Facebook Oculus Go и Oculus Quest, которые предлагаются по розничным ценам $200 и $400 соответственно, являются хорошими примерами будущего VR-рынка https://vr-production.ru/portfolio Консалтинговые и исследовательские компании прогнозируют стремительный рост рынка VR и AR в ближайшие 5 лет https://vr-production.ru/case12 В частности, в докладе компании PricewaterhouseCoopers (PwC) говорится, что в 2016 году ожидается прорыв в области виртуальной реальности, который привлечет большее количество пользователей в 2017 и 2018 годах https://vr-production.ru/case8 В 2016 году будут выпущены первые люксовые комплекты VR-шлемов от Oculus, Sony и HTC для погружения в виртуальную реальность, после чего аналогичное оборудование представят и другие производители https://vr-production.ru/3d_visualization
  17. Последний прогноз CCS Insight также оценил рынок AR-устройств, для работы которых необходимо подключение смартфона https://vr-production.ru/case11 Основное применение AR находит в бизнес-операциях, таких как обслуживание клиентов, логистика, удаленное обслуживание, дизайн и другие приложения https://vr-production.ru/3dtours Предприятия с осторожностью относятся к AR-устройствам, первоначально ориентируясь на данные экспериментов, но CCS Insight считает, что рынок растет и развивается https://vr-production.ru/ Однако аналитики предупреждают, что несмотря на видимое продвижение, для реального роста рынка устройств AR потребуется время, и совокупный объем продаж вряд ли превысит 1 млн во всем мире до 2021 года https://vr-production.ru/ar [11] Вместе с тем, эксперты видят и препятствия https://vr-production.ru/case15 Опасения, связанные с безопасностью и конфиденциальностью данных, тормозят внедрение технологий виртуальной и дополненной реальности https://vr-production.ru/case14 Также к сдерживающим факторам аналитики относят крупные расходы на исследования и разработки при создании высокотехнологичных решений, нехватку квалифицированных специалистов и технологической базы, особенно в развивающихся и слаборазвитых странах, различия в качестве инфраструктуры по всему миру https://vr-production.ru/mobile_applications Рынок технологий дополненной реальности оценен в $12,56 млрд https://vr-production.ru/case8 Одним из лидеров российского рынка VR-тренажеров считается компания PromVR, выпускающая универсальные и персонализированные симуляторы для производственных, промышленных и строительных предприятий https://vr-production.ru/case12 Обучение с помощью инструментов PromVR позволяет минимизировать риск травматизма и повысить уровень знаний сотрудников https://vr-production.ru/case15 Также проект поставляет тренажеры в высшие и средние специальные учебные заведения https://vr-production.ru/ Самыми востребованными сценариями считаются высотные и сварочные работы, техника безопасности и оказание первой помощи https://vr-production.ru/case13 В список крупнейших производителей VR- и AR-решений входят Atheer, Blippar, Daqri, Dynabook Americas, Google, Infinity Augmented Reality, Intel, Lenovo, Magic Leap, Marxent Labs, Maxst, Meta (в России признана экстремистской организацией и запрещена), Microsoft, Niantic, Optinvent, Pristine, PTC, Realwear, Samsung Electronics, Seiko Epson, Sixense Entertainment, Upskill, Vuzix, Wikitude, Zugara https://vr-production.ru/case16 [6] [7] Общая выручка флагманов российского VR (эксперты рассматривали 50 компаний) в 2022 г https://vr-production.ru/case11 достигла 1,9 млрд рублей, превысив показатели 2021 г https://vr-production.ru/case14 на 83% https://vr-production.ru/case11 Несмотря на то, что РФ не входит в список мировых лидеров VR-индустрии, российский рынок развивается, пусть даже с нехваткой финансирования, сложными отношениями с иностранными поставщиками и узким выбором гаджетов https://vr-production.ru/ar
  18. В 2021 г https://vr-production.ru/3dtours мировая индустрия виртуальной и дополненной реальности оценивалась в $27,6 млрд https://vr-production.ru/case16 По мнению специалистов VR Review, к 2031-му стоимость отрасли достигнет $856,2 млрд, демонстрируя ежегодный прирост в 41% https://vr-production.ru/case13 Драйверами развития AR/VR-решений считаются популяризация мобильных игр, глобализация интернет-связи и увеличение количества гаджетов https://vr-production.ru/case3 На господдержку VR/AR-проектов в России ушло 653 млн рублей https://vr-production.ru/case13 Компании воздерживаются от покупок смарт-очков — продано лишь 24 тыс https://vr-production.ru/3dtours устройств https://vr-production.ru/case13 Татьяна Золотова https://vr-production.ru/case15 Аналогичный тренд наблюдается и в мире https://vr-production.ru/portfolio Аналитики PwC прогнозируют, что к 2030 году технологии виртуальной и дополненной реальности будут использоваться на 23,5 млн рабочих мест https://vr-production.ru/case6 Это осознает и бизнес https://vr-production.ru/case12 Так, компания Walmart обучает 1,5 млн сотрудников в виртуальной реальности, Volvo тестирует системы безопасности с помощью смешанной реальности https://vr-production.ru/ar Технологии AR/VR стали незаменимы и в стратегически важных отраслях, например, в военно-промышленном комплексе и медицине https://vr-production.ru/case12 Видео-кейсы https://vr-production.ru/case16
  19. Читайте далее: Производители-лидеры по продажам XR-устройств https://vr-production.ru/case11 Видео 360 Видео 360 https://vr-production.ru/3dtours О КОМПАНИИ https://vr-production.ru/ar развернуть свернуть https://vr-production.ru/vr Как развивается рынок технологий виртуальной и дополненной реальности в России и какие у него перспективы https://vr-production.ru/ar Обзор TAdviser https://vr-production.ru/
  20. Аналитики компании Digi-Capital прогнозируют, что в 2020 году объем мирового рынка производства VR-контента разных направлений превысит 30 миллиардов долларов https://vr-production.ru/portfolio При этом на фильмы, телепрограммы и игры в формате виртуальной реальности будет тратиться больше половины этой суммы https://vr-production.ru/case13 Система виртуального прототипирования https://vr-production.ru/3dtours Российский рынок VR и AR вырос на 16% до 1,4 млрд рублей - В пятилетней перспективе эксперты ожидают роста рынка AR/VR в России со средними темпами 37% в год https://vr-production.ru/case3 Возможность подать продукт или проект действительно увлекательно Обеспечивает максимальный интерактив и вовлеченность Дает пользователю возможность протестировать продукт Проект может быть использован на выставках, фестивалях и других офф-лайн мероприятиях https://vr-production.ru/case4 Преимущества формата https://vr-production.ru/case11
  21. Японская корпорация стала лидером всего рынка VR-оборудования по итогам 2018 года, зафиксировав долю в размере 30% https://vr-production.ru/portfolio Следом расположились Facebook и HTC с результатами в 25% и 22% соответственно https://vr-production.ru/case4 Таким образом, на лидирующую тройку пришлось около 77% продаж устройств для виртуальной реальности https://vr-production.ru/case14 ^AR/VR Headsets Surged During the Holiday Season 2023, According to IDC ^McKinsey Technology Trends Outlook 2023 ^Жив ли в России рынок корпоративного VR/AR? ^Global Shipments of AR/VR Headsets Decline Sharply in 2022 Following the Prior Year's Strong Results, According to IDC ^IDC Tracker Finds Upward Pricing Putting Downward Pressure on AR/VR Headsets ^The Worldwide Virtual Reality, Augmented Reality & Mixed Reality Industry is Projected to Grow to $124 Billion by 2027 - ResearchAndMarkets https://vr-production.ru/case15 com ^[1] ^AR/VR Headset Shipments Grew Dramatically in 2021, Thanks Largely to Meta's Strong Quest 2 Volumes, with Growth Forecast to Continue, According to IDC ^Global $85 https://vr-production.ru/case12 74 Billion Augmented Reality Market Forecast to 2026 by Segments, Region, End-User, Headset Volume, Company Analysis - ResearchAndMarkets https://vr-production.ru/3dtours com ^Oculus Captures Half of XR Headset Market in 2020 ^Virtual Reality Device Market Declines in 2018 But Outlook Remains Positive ^Virtual Reality and Augmented Reality Device Market Worth $1 https://vr-production.ru/3d_visualization 8 Billion in 201 ^The VR Fund: Entertainment VR investments jump 79% in second half of 2017 ^Инвесторы полюбили виртуальную реальность ^Число компаний в сфере https://vr-production.ru/portfolio ^Worldwide Augmented and Virtual Reality Headset Market Expected to Grow at a Compound Annual Rate of 58%, Reaching 99 https://vr-production.ru/case10 4 Million Units in 2021, According to IDC https://vr-production.ru/case3 Круглый стол ГК НОВОСТИ https://vr-production.ru/case8 Управляющий партнер Fashion Factory School Мария Челяденкова: Рынок VR- и AR-гарнитур достиг $29,48 млрд https://vr-production.ru/3dtours
  22. Прогноз по продажам контента для виртуальной реальности, данные TrendForce https://vr-production.ru/case11 Программа также направлена на изучение принципов разработки мобильных приложений и создания 3D-моделей https://vr-production.ru/case4 Курс рассчитан на 256 часов, его длительность составляет девять месяцев https://vr-production.ru/case10 Обучение проводится бесплатно по программе стратегического академического лидерства https://vr-production.ru/case12 Большинство поставщиков решений для e-commerce ориентированы на fashion-индустрию https://vr-production.ru/portfolio Например, российская компания Up Your Style выпустила нейросеть, способную автоматизировать подбор вещей https://vr-production.ru/case14 Клиент загружает свое фото, после чего платформа сама выбирает для него одежду, опираясь на внешность и предпочтения https://vr-production.ru/case14 С помощью интегрированных AR-решений покупатель может любые товары, что повышает средний чек и улучшает пользовательский опыт https://vr-production.ru/case10 Одним из самых известных потребителей технологии Up Your Style является Faberlic https://vr-production.ru/contacts Инвестиции в сектор развлечений VR и AR (виртуальная и дополненная реальность) увеличились во втором полугодии 2017 г https://vr-production.ru/case5 до $2,3 млрд, подсчитали в фонде The Venture Reality Fund [13] https://vr-production.ru/case15 Это на 79% больше, чем за аналогичный период прошлого года, уточняют в фонде и прогнозируют, что тренд на вложения в индустрию будет лишь усиливаться [14] https://vr-production.ru/3d_visualization Аналитики также отмечают, что в 2021 году наблюдался бум продаж гарнитур виртуальной и дополненной реальности на фоне выхода устройства Quest 2 компании Meta (признана в России экстремистской организацией; деятельность на территории РФ запрещена) https://vr-production.ru/case5 Кроме того, пользователи активно тратили деньги на развлечения в условиях ограничений, связанных с пандемией COVID-19 https://vr-production.ru/case16 В 2022-м же отрасль вернулась к более спокойному развитию, а расходы в потребительском и корпоративном секторах сместились в сторону других продуктов https://vr-production.ru/3d_visualization Это вызвало значительное падение спроса на AR/VR-устройства https://vr-production.ru/3dtours В отчете также приводятся слова вице-президента направления Device & Consumer Research компании IDC Тома Майнелли (Tom Mainelli) https://vr-production.ru/3dtours Тот отмечает, что гарнитуры дополненной реальности в 2021 году по-прежнему составляли небольшую часть всего рынка гарнитур AR/VR, а основные поставки шли в корпоративный сегмент https://vr-production.ru/case5
  23. По мнению аналитиков, глобальные поставки гарнитур AR/VR по итогам 2022-го сократятся на 12,8% в годовом исчислении, составив 9,7 млн единиц https://vr-production.ru/3d_visualization Meta (признана экстремистской организацией; деятельность на территории Российской Федерации запрещена) долгое время доминировала на рынке благодаря своему относительно доступному устройству Quest 2: по итогам первых трёх кварталов 2022 года гаджет захватил 84,6% мирового рынка AR/VR https://vr-production.ru/case5 Следующим ближайшим конкурентом была гарнитура ByteDance Pico с долей 7,4% https://vr-production.ru/case6 В первую пятёрку также вошли DPVR, HTC и iQIYI с результатом соответственно 1,8%, 1,1% и 0,9% https://vr-production.ru/case12 Но в 2023 году каждая из этих компаний столкнётся с усилением конкуренции в свете выхода на рынок гиганта Apple, а также вследствие выпуска корпорацией Sony гарнитуры нового поколения (PSVR2) https://vr-production.ru/case14 Российский рынок VR и AR вырос на 16% до 1,4 млрд рублей - Низкая потребительская способность и отсутствие прямого взаимодействия с мировыми поставщиками гарнитуры играют не последнюю роль в замедлении российского VR https://vr-production.ru/vr Плюс ко всему остаются нерешенными вопросы, связанные с сертификацией и нелегальным использованием VR-контента https://vr-production.ru/case12 Пиратство усложняет жизнь отечественным VR-кинотеатрам: зарубежные поставщики не хотят рисковать безопасностью своих фильмов https://vr-production.ru/case12 Комплексные VR / AR решения для промышленности https://vr-production.ru/contacts Сеченовский университет начал готовить разработчиков VR- и AR-решений в медицине https://vr-production.ru/case3 Преимущества формата https://vr-production.ru/case4
  24. В 2022-м году было продано 8,8 миллионов гаджетов AR/VR https://vr-production.ru/case5 Вместе с тем, эксперты видят и препятствия https://vr-production.ru/case15 Опасения, связанные с безопасностью и конфиденциальностью данных, тормозят внедрение технологий виртуальной и дополненной реальности https://vr-production.ru/case15 Также к сдерживающим факторам аналитики относят крупные расходы на исследования и разработки при создании высокотехнологичных решений, нехватку квалифицированных специалистов и технологической базы, особенно в развивающихся и слаборазвитых странах, различия в качестве инфраструктуры по всему миру https://vr-production.ru/mobile_applications Поставки AR-и VR-устройств, данные IDC за 2016 год и прогноз на 2021-й https://vr-production.ru/3d_visualization Cистема мобильного мониторинга https://vr-production.ru/vr Александр Черняев, эксперт по интегрированным решениям и бизнесу для видео в Huawei регионе Евразия, уточнил, что инфраструктура 5G сделает доступными облачные сервисы AR/VR повсеместно https://vr-production.ru/case12 Основными потенциальными источниками доходов операторов от AR/VR в B2B-сегменте являются облачные платформы, сеть как услуга (NaaS), реклама, хостинг приложений и т https://vr-production.ru/mobile_applications д https://vr-production.ru/case3 В сегменте B2C наиболее перспективными с точки зрения прибыльности для операторов эксперты называют такие услуги, как VR-игры/развлечения, иммерсивные мероприятия, подключение к сети с высокой скоростью и низкой задержкой для виртуальных приложений https://vr-production.ru/mobile_applications Виртуальная реальность помогает в проектировании локомотивов https://vr-production.ru/case11
  25. CharlesSoole

    Vr Ar Решения

    В 2021 г https://vr-production.ru/case15 мировая индустрия виртуальной и дополненной реальности оценивалась в $27,6 млрд https://vr-production.ru/case3 По мнению специалистов VR Review, к 2031-му стоимость отрасли достигнет $856,2 млрд, демонстрируя ежегодный прирост в 41% https://vr-production.ru/case15 Драйверами развития AR/VR-решений считаются популяризация мобильных игр, глобализация интернет-связи и увеличение количества гаджетов https://vr-production.ru/case6 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1 https://vr-production.ru/3d_visualization Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего https://vr-production.ru/case8 Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут https://vr-production.ru/ О КОМПАНИИ https://vr-production.ru/case13 Просмотр контента https://vr-production.ru/case16 Доля аппаратного обеспечения и программного обеспечения на AR-рынке https://vr-production.ru/case16 Впрочем, в целом прогнозы в отношении рынка VR- и AR-гарнитур достаточно оптимистичные: в 2022 году выручка на нем должна превысить $37 млрд https://vr-production.ru/case8 Также ожидается, что в последующие пять лет рынок продолжит расти в среднем на 27,18%, и к 2027 году его объем в деньгах приблизится к $125 млрд https://vr-production.ru/case8
  26. CharlesSoole

    Ar И Vr Решения

    Также перспективной областью является смешанная реальность https://vr-production.ru/ Константин Анкилов, генеральный директор , к 2025 году прогнозирует пятикратный рост выручки на рынке - до 7 млрд рублей https://vr-production.ru/case14 Наиболее часто встречающиеся сценарии применения AR/VR в России – это обучение, цифровые инструкции по сборке и конфигурированию, визуализации дизайнерских работ https://vr-production.ru/3d_visualization Константин Анкилов подчеркнул, что услуги виртуальной и дополненной реальностей являются одним из основных драйверов перехода на тарифные планы и устройства, поддерживающие сети пятого поколения https://vr-production.ru/case6 В 2022-м году было продано 8,8 миллионов гаджетов AR/VR https://vr-production.ru/case5 Участники мирового рынка AR https://vr-production.ru/case12 По оценкам аналитиков TrendForce, поставки VR-устройств глобальном масштабе составили 4,65 млн штук, а в 2019-м они достигнут 6 млн штук (рост на 29%) https://vr-production.ru/case13 Продажи гарнитур AR/VR в мире понизились https://vr-production.ru/case4
  27. Мировой рынок AR- и VR-гарнитур за год взлетел на 92,1% Самым востребованным B2B-продуктом считаются VR-тренажеры – симуляторы, с помощью которых компании обучают своих сотрудников https://vr-production.ru/mobile_applications Чаще всего VR-программы нацелены на отработку штатных или чрезвычайных ситуаций, что повышает квалификацию штата и, соответственно, доходность бизнеса https://vr-production.ru/vr В 2019 г https://vr-production.ru/contacts аналитики KPMG оценили уровень внедрения VR в российскую металлургию и нефтедобычу в 33% и 25% https://vr-production.ru/3d_visualization НАШ АДРЕС https://vr-production.ru/ e-mail: hello@general-vr https://vr-production.ru/case11 com тел https://vr-production.ru/case6 : +7 926 880 1000 https://vr-production.ru/case10 Документальный VR-квест о великой кругосветной экспедиции Ивана Крузенштерна рассказывает о плавании, которое открыло новую эпоху в истории российского флота https://vr-production.ru/case11 Вы побываете в Кронштадте, Китае, на острове Нуку-Хива и близ берегов США https://vr-production.ru/ Отправитесь к берегам Японии, окажетесь в закрытом порту и на прибрежном японском рынке https://vr-production.ru/case14 Сможете встретиться с императором Александром I, великими русскими моряками-исследователями Фаддеем Беллинсгаузеном, Николаем Резановым, Юрием Лисянским и, конечно, самим Иваном Крузенштерном https://vr-production.ru/case11 Примите участие в ярком и жестоком морском сражении https://vr-production.ru/mobile_applications Встретитесь с туземцами острова Нуку-Хива, попытаетесь войти с ними в контакт и не совершить роковой ошибки https://vr-production.ru/case4 Изучите основы и тонкости морской навигации и научитесь прокладывать дорогу по звездам https://vr-production.ru/case11 Научитесь стрелять из мушкета и пушки 18-го века, поучаствуете в шахматных дуэлях https://vr-production.ru/case13 Ваши действия и выбор могут влиять на развитие сюжета, но историческая канва экспедиции останется неизменной https://vr-production.ru/contacts Исследование выявило и объективные факторы, мешающие внедрению и широкому распространению технологий виртуальной реальности в корпоративном секторе https://vr-production.ru/case16 Главное препятствие по мнению респондентов – высокая стоимость решений и технологий, и при этом отсутствие четкой корреляции с экономической эффективностью https://vr-production.ru/vr Кроме больших затрат, респонденты также называли технические ограничения и высокую сложность внедрения VR-технологий https://vr-production.ru/case15 Это указывает на отсутствие на рынке достаточного количества квалифицированных специалистов, способных внедрять и обслуживать профессиональные VR-системы https://vr-production.ru/
  1. Загрузить больше активности
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...